Российский шахматный любительский клуб-команда The Polar Bears

Правила: ликбез

Главная > Академия
Автор: Frigateland
...или Всё, что вы хотели знать о рокировке, но стеснялись спросить

Здесь мы ставим задачу досконально разобраться во всех нюансах правил шахмат. Как будто они "известны", но попадается так много и обидных, и забавных случаев, когда участники по своему незнанию проигрывали или не выигрывали, что вывод ясен: шахматисту надо знать все тонкости хотя бы основного фундамента партии, – правил. Это один из кирпичиков для возведения вашего следующего уровня мастерства, как и знание нотации, шахматного алфавита.

Мы освещаем здесь вещи, которые могут быть вам хорошо известны, в таком случае убедитесь в этом. Вполне возможно, что вы узнаете что-то новое и это поможет вам выиграть или не проиграть нужную партию.

Вот официальные правила ФИДЕ в переводе на русский язык. Вы можете к ним обращаться при необходимости, хорошо бы даже прочесть и понять их.
http://www.board-games.ru/encyclopedia/che/chess/rules/fide/

Это основной документ для всей шахматной жизни в мире, но в них сразу же говорится, что эти правила касаются только игры живыми фигурами, а также что локально могут существовать свои, несколько отличные правила. Так оно и есть на FICS, поэтому здесь мы рассматриваем не только правила ФИДЕ, но и особые случаи, связанные с игрой онлайн.


Рокировка

Рокировка невозможна, когда: Ладья же при рокировке может пересекать поле, атакуемое фигурой противника, т.е. это не препятствует рокировке.

У опытных шахматистов во время партии всегда бывает в сознании что-то вроде лампочки, которая "помнит" возможность сделать рокировку за себя и за соперника. Если даже король вернулся на своё место, "лампочка" на эту партию уже выключена.

Если вы набираете ходы с клавиатуры, то сервер понимает 0-0 и 0-0-0, а также ходы королём: e1g1, e1c1, e8g8, e8c8. Если ходите мышкой, будьте осторожны, не допускайте соскальзывания кнопки (mouseslip): король плюхнется на полпути и так неудачно, что худший ход иногда трудно придумать. Можно перетаскивать короля под доской, чтобы избежать всего этого.

Взятие на проходе

О самом взятии на проходе можно почитать в официальных Правилах. Возможно, будет легче освоить эту фишку, если понять, зачем она существует.

Если вы поставите две противоположные пешки на соседние вертикали, скажем, белую на d4 и чёрную на e6, то увидите, что одна из них тормозит другую. Предположим, мы играем белыми, и наша пешка не пропускает ту мимо себя. На то и нужно это диагональное взятие, чтобы остановить соседнюю неприятельскую пешку.

Так вот, раньше, давным-давно, пешки могли ходить только на одно поле, а взятие совершали по диагонали, как сейчас. Поставим эти две пешки на d5 и e7. Теперь появилось новшество – ввели двойной ход пешкой. И что, чёрные могут пойти e7-e5 и проскочить? Несправедливо! Вы довели свою белую пешку до d5, чтобы ограничить чёрную, а чёрные ждали-ждали, прошмыгнули мимо и пошли себе в ферзи.

Поэтому и решили ограничить начальный ход пешкой таким образом, чтобы это средство ускорения игры не нарушало законов борьбы пешек. Название "на проходе" подразумевает проход чёрной пешкой через поле, атакуемое вашей пешкой, а именно e6. Теперь белые в ответ на ход e7-e5, если желают, могут немедленно побить её d5xe6. Вот каково обоснование взятия на проходе. Теперь можете заново прочитать объяснение в Правилах.

Почти во всех шахматных учебниках, которые мне попадались, взятие на проходе излагается как этакая премудрость, особое правило, которое непонятно для чего нужно, кроме разве запутывания. Между тем для его существования есть вот эта причина. Возможно, это будет для вас ново.

Фиксация ничьей

Часто, очень часто нам надо знать, как бы поскорее и когда можно зафиксировать ничью или не дать сопернику это сделать. Вот интересные случаи, когда по правилам фиксируется ничья.

50 ходов подряд должно быть сделано обоими партнёрами, в течение которых не было продвижения пешек и взятий. Если что-то из этого произошло, то подсчёт начинается сначала. (Это используется как показатель прогресса партии: взятые фигуры не вернёшь обратно, а пешки назад. Если нет ходов пешками и взятий, то зачастую нет и прогресса.) Вспомните об этом правиле, если вам явно предстоит долгая "беготня" (скажем, ладья со слоном против ладьи, без пешек на доске). Постарайтесь, соответственно, выиграть до 50 ходов или затянуть сопротивление за 50.

Три раза должна повториться одна и та же позиция. При этом если даже изменилось что-то незначительное (чьё-либо право рокировки, право взятия на проходе), то этот раз уже не считается повторением. "Фигуры одного и того же типа и цвета должны занимать одни и те же поля". (Поэтому, например, если ваши два коня обменялись местами, позиция идентична, и это является повторением.) Обратите внимание, это не имеет никакого отношения к сделанным ходам: ходы могут повториться или нет. Важна позиция, поэтому если возможность повторения, что называется, висит над душой (как ничейная лазейка сопернику, либо как спасительный свет для вас), то будьте начеку и, если позволяет программа, вертите по списку ходов, чтобы отследить, нет ли точно такой позиции, которая уже готова повториться в третий раз. Действуйте соответственно.

Обратите внимание: в этих случаях ничья "сама" не наступит. Если вы уверены, что одно из указанных условий наступило, дайте команду "draw" (или нажмите нужную кнопочку). Если на самом деле условия не было, то эта команда просто предложит сопернику ничью или, если он как раз в этот момент сам предлагает вам ничью, то примет его предложение.

Очень важным является тот нюанс официальных правил, что объявлять ничью можно лишь сразу же после троекратного повторения. Если вы продолжите играть и будут сделаны ещё ходы, то это повторение уже не даёт права заявлять ничью. Если у вас кончается время и вы убеждены, что после вашего следующего хода будет повторение позиции, то надо предотвратить последующий ход-ответ соперника, чтобы повторение не сорвалось "с крючка". Для этого можно набрать на клавиатуре команду "draw", потом сделать ход мышкой и, плюхнув свою фигуру на клетку, сразу же нажать Enter другой рукой. "Сразу же" подразумевает время, сравнимое с 0.1 с, т.е. временем, необходимым сопернику, чтобы сработал его ход-premove. Акробатика? Это спасало немало партий, где соперник откровенно играл на время.

Недостаточный материал. Если на доске совсем мало материала, ничья наступает автоматически: это два одинокие короля либо король с лёгкой фигурой против короля. Основной вывод из этого таков, что в окончании главными ресурсами для победы становятся пешки. При необходимости уничтожайте пешки соперника, даже предпочитая их фигурам.

Пат тоже даёт автоматическую ничью. Нам он более интересен не в связи с матованием ферзём одинокого короля, хотя тут тоже надо быть начеку, а в связи в так называемыми "бешеными" фигурами. Если вы стоите нерадостно, посмотрите, нельзя ли вашего короля и пешки тихонько запатовать, а остальные фигуры потом отдать форсированно. Ладьи и ферзя легко сделать "бешеными", если всё остальное готово для пата. Лично в моей практике по крайней мере десяток таких чудом спасённых партий.

Ничья по соглашению. Здесь у нас отличия от правил ФИДЕ: вы можете предлагать ничью когда угодно. Этикет, однако, предписывает не бомбить соперника многократными предложениями. Больше одного раза – уже излишне. Более того, как-то не очень удобно предлагать ничью, когда у вас шансов на выигрыш нет, а у него есть. Возможно, стоит точной защитой форсировать ничью; пускай предлагает сам, когда посчитает, что не может выиграть партию.

Ничья по времени. Следующее может пригодиться и за пределами турнира. Если вы выключили autoflag (set autoflag 0), то время вашего соперника может уйти в ноль или минус без проигрыша им партии. Вы можете вручную заявить флаг (командой flag). Если время у обоих партнёров ушло в ноль или минус и кто-то из них даёт команду flag, то результатом партии будет ничья.

Кроме того, даже при включённом autoflag (set autoflag 1), если у одного соперника закончилось время, то второй ещё не получает победы автоматически: необходимо, чтобы у него оставалось на доске достаточно материала, чтобы заматовать первого. Если этого материала нет, результатом будет ничья. Одинокий король (у того соперника, у которого время не закончилось) или король с лёгкой фигурой дадут вот такую ничью. Хотя бы одна пешка даст победу (поскольку её теоретически можно превратить в ферзя). Опять же практические выводы – если не успеваете ничего сделать по времени, посмотрите, нельзя ли успеть любыми жертвами вывести из строя пешки противника.

Турнирная партия

Стоит напомнить о самых простых вещах, которые надо учитывать на турнирной партии:
Сайт управляется системой uCoz